Il business degli eSport o degli sport elettronici

Gli esport o sport elettronici hanno creato un settore simile a quello di qualsiasi altra disciplina sportiva come il calcio o il basket, ma in crescita a tassi esponenziali negli ultimi anni.

Secondo la definizione di sport della RAE, i videogiochi (eSports) rientrano nella categoria dello sport in ambito digitale, alcuni già lo classificano come lo sport del 21° secolo. Nonostante non porti un carico fisico se lo porta mentale, la componente agonistica, intrattenimento e spettacolo sono il combo perfetto per trovare sempre più appassionati di questa disciplina.

Caratteristiche di un eSport o sport elettronico

Non tutti i videogiochi possono essere considerati sport elettronici o eSport, devono soddisfare determinate qualità:

  • Esistenza di competizioni e campionati ufficiali con regole proprie. Questo significa che ci sono squadre ufficiali, con i loro giocatori o anche dette "giocatori", allenatori, staff tecnico… con in palio i loro stipendi e succulenti premi.
  • Sponsorizzazioni e pubblicità. Dietro ogni evento sportivo ci deve essere uno sponsor che promuova le competizioni, finanzi le società calcistiche, i media che coprano gli eventi… Insomma, creare un'industria pubblicitaria attorno allo spettacolo.
  • Avere migliaia di fan in tutto il mondo.

Alcuni dei più famosi videogiochi di eSport sono LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty o StarCraft.

ESports o sport elettronici in cifre

Secondo l'ultimo report di Newzoo sugli eSports:

  • Nel 2017 c'erano 380 milioni di fan in tutto il mondo, di cui 165 milioni sono fan entusiasti di coloro che consumano regolarmente sport elettronici, sia come giocatori che guardando altre competizioni.
  • Il 53% degli appassionati di eSport in tutto il mondo si trova in Asia, mentre l'Europa ha il 18% e il Nord America il 14%.
  • Nel 2018 si prevede di generare 905.6 milioni di dollari, il 38% in più rispetto al 2017, tra sponsorizzazioni, pubblicità e diritti di immagine.

  • Il 38% del fatturato mondiale sarà generato solo in Nord America, il 18% in Europa orientale e il resto è distribuito nel resto del mondo. Non ci sono solo campionati internazionali, ma anche tornei locali e nazionali dove si muove un gran numero di appassionati, come la LVP (Professional Video Games League) in Spagna.

Come si sta evolvendo l'industria degli eSports o degli sport elettronici?

Gran parte del successo in questo momento è il pubblico che ha, la maggioranza dei millennial (tra i 20 ei 35 anni) che trascorrono in media 7 ore al giorno davanti al computer. Vale a dire, la tecnologia è un'abitudine essenziale nel loro stile di vita, quindi il modo per accedere e gestirsi abilmente negli sport elettronici o negli eSport è comune.

La creazione di concorsi internazionali, trasmessi dai mass media con effetti massicci. I canali specializzati nella trasmissione di questi eventi sono cresciuti vertiginosamente, raggiungendo i 15 milioni di telespettatori in alcuni tornei, così come le competizioni che hanno riempito i fan di stadi come il Madison Squared Garden di New York stanno invitando l'aggiunta di fan.

Ci sono accademie di formazione per giocatori professionisti che stanno riscuotendo successo in tutto il mondo. Sono centri ad alte prestazioni specializzati in eSports dove i migliori giocatori si allenano giornalmente tra le 8 e le 10 ore, allenandosi per competere nei migliori campionati. Inoltre, apprendono altre abilità come la tolleranza alla frustrazione, la convivenza, la gestione delle emozioni o il lavoro di squadra, che possono essere applicate ad altre aree della vita.

Alcune di queste case di formazione o case da gioco sono sponsorizzate da marchi riconosciuti in tutto il mondo. Gli sponsor che sono entrati più forti sono stati del settore delle telecomunicazioni come Movistar o Orange, aziende tecnologiche o anche squadre di calcio e hanno i migliori comfort e attrezzature tecniche per poter sfruttare appieno le capacità di questi giocatori. I giocatori che vivono e si allenano nelle case da gioco hanno tutte le spese pagate e competere nelle superleghe professionali dà loro abbastanza soldi per guadagnarsi da vivere.

L'ultima notizia è che il Comitato Olimpico Internazionale li considera "attività sportiva" e durante i giochi invernali si sono svolte mostre di sport elettronici. Quindi potrebbe essere solo una questione di tempo prima che vengano inclusi come disciplina olimpica.

Il mondo degli eSport dal punto di vista di un professionista

Abbiamo la collaborazione di Mario «Motroco» Martinez, giocatore professionista di eSports come LoL e attuale coach della squadra Piloti Movistar nella lega spagnola di videogiochi che ci racconta la sua esperienza e come vede l'evoluzione degli eSports.

Mario ha iniziato a giocare ai videogiochi in casa da bambino come diversivo, con il passare degli anni ha iniziato a interessarsi maggiormente ad alcuni videogiochi come LoL, fino a quando non lo hanno firmato per entrare in una casa da gioco.

«Essere in una casa da gioco ha realizzato il mio sogno, facendo del mio hobby la mia professione; Poter dedicarmi agli eSport, guadagnare soldi e vivere esperienze con altri esperti che condividono lo stesso hobby è la cosa migliore che abbia mai avuto.

All'interno della casa da gioco eravamo 5 giocatori che hanno trascorso in media 8 ore di allenamento, sia individualmente che come lavoro di squadra e monitoraggio di altri professionisti. Vivevamo in un ambiente rurale e tranquillo che ci permetteva di rilassarci quando non ci allenavamo. Oltre alle conoscenze tecniche, ho imparato a gestire le mie emozioni e a convivere con altre persone che condividono gli stessi obiettivi e le stesse passioni. »

La vita di un giocatore non finisce qui, ma ci sono altre professioni intorno agli eSports come essere un allenatore o trasmettere partite che ti permettono di rimanere legato al tuo hobby professionalmente. Nel caso di Mario, è passato da giocatore ad allenatore della LVP spagnola.

«Il campionato spagnolo è molto sviluppato per non essere un campionato di alto livello. C'è ancora molto da fare per raggiungere livelli come l'Asia o gli Stati Uniti, che sono le aree leader negli eSports, ma è sulla strada giusta".

"Forse con l'associazione di giocatori, squadre e il coinvolgimento di molte più persone negli eSports, sarà possibile partecipare a competizioni come i Giochi Olimpici"

Insomma, i videogiochi sono passati dall'essere intrattenimento per passare il tempo in casa davanti al computer, ad essere uno stile di vita e creare una cultura che smuove le masse. Grazie a Mario «motroco» Martinez per la sua collaborazione per capire meglio questo mondo.

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